Телесные навыки в виртуальной среде (на материале киберспорта)
- Авторы: Лаврентьева С.В.1
- 
							Учреждения: 
							- Институт философии РАН
 
- Выпуск: Том 34, № 2 (2023)
- Страницы: 101-106
- Раздел: Философские и антропологические проблемы спорта
- URL: https://cardiosomatics.ru/0236-2007/article/view/670720
- DOI: https://doi.org/10.31857/S023620070025536-6
- ID: 670720
Цитировать
Полный текст
 Открытый доступ
		                                Открытый доступ Доступ предоставлен
						Доступ предоставлен Доступ платный или только для подписчиков
		                                							Доступ платный или только для подписчиков
		                                					Аннотация
Цель данной статьи, показать, какую роль в киберспорте играют телесные практики игроков, с учетом того, что соревнование проходит в виртуальной среде. Роль телесности игроков раскрыта в рамках двух общих планов, связанных с понятием спорта, а именно: спорта как демонстрации мастерства в овладении некоторым физическими и/или интеллектуальными навыками. Показано, что для прояснения роли телесности игрока в киберспорте необходимо провести различение двух оптик контрфактуального мышления. С одной стороны, контрфактуальность является частью игровой среды киберспорта, позволяющей планировать и оценивать стратегию. С другой стороны, она сопровождает действия игрока в рамках необходимости быстрого реагирования на гипотетические события виртуального мира. Данные действия не являются точным подобием телесных реакций в условиях физического мира, так как производятся посредством управления игровыми контроллерами, которые являются экстенсиями в виртуальный мир. Автор приходит к выводу, что контрфактуальность оказывается непосредственно вписанной в телесные практики игрока, вынуждая последнего искать баланс между необходимостью быстрой реакции и учетом гипотетичности происходящего на экране.
			                Ключевые слова
Об авторах
Софья Всеволодовна Лаврентьева
Институт философии РАНРоссийская Федерация, 109240 Москва, ул. Гончарная, д. 12, стр. 1
Список литературы
- Мерло-Понти М. Феноменология восприятия / пер. с фр. СПб.: Наука, 1999.
- Соколова Е.К., Шевченко С.Ю. Развитие навыков в киберспорте как производство гибридного субъекта // Этнографическое обозрение. 2022. № 6. С. 61–78.
- Соколовский С.В. Экстенсии как техносоматические сборки: к истории одной идеи // Corpus Mundi. 2020. Т. 1, № 1. С. 15–35.
- Столяров В.И. Философия спорта и телесности человека. Кн. I. М.: Университетская книга, 2011.
- Carbonell F.M. Game Counterpossibles. Argumenta. 2020. Vol. 6, N 1. P. 117–133.
- Chalmers D.J. The Virtual and the Real. Disputatio. 2017. Vol. 9, N 46. P. 309–352.
- Hilvoorde I., Pot N. Sport, Embodiment and fundamental motor skills in eSports. Sport, Ethics and Philosophy. 2016. Vol. 10, N 1. P. 14–27.
- Morgan W.J. The Philosophy of Sport: A Historical and Conceptual Overview and a Conjecture Regarding Its Future. Handbook of Sports Studies, Jay Coakley and Eric Dunning (eds.). London: Sage, 2003. P. 205–212.
- Yuzyk M., Seidner P. E-Sports Development. Developments in Information & Knowledge Management for Business Applications, Kryvinska N., Greguš M. (eds.). Vol. 5. Cham: Springer, 2022. P. 671–716.
Дополнительные файлы
 
				
			 
						 
						 
						 
					 
						 
									
 
  
  
  Отправить статью по E-mail
			Отправить статью по E-mail 


